Mondi Lontani
Genesi di un progetto

Schermo

La Genesi

Questa è una cattura di una schermata di LightWave 6 con una scena completata. Le caratteristiche del programma permettono la realizzazione di effetti e superfici difficilmente ottenibili con versioni precedente del software, se non con una mole di lavoro e tempi di gran lunga superiori. La sua interfaccia permette inoltre una iter produttivo degno di nota.

I due corpi presenti nella scena fanno parte della collezione Humanoid di Timothy Wilson. Le loro pose sono state stabilite in una scena separata, tramite l'ausilio delle strutture scheletriche incluse con la dotazione. In seguito i due oggetti sono stati salvati con le deformazioni apportate dalle strutture scheletriche, per essere corretti in prossimità delle giunture che presentavano imperfezioni.

La grotta di ghiaccio è un oggetto NURBS ottenuto a partire da un cilindro, a cui sono state apportate modifiche strutturali tramite l'ausilio di strumenti come il Magnet, il Drag e il Dragnet. Lavorando nel Modeler in sincronia con il Layout, è stato possibile modellare l'oggetto potendo constatare in tempo reale l'entità delle modifiche nell'ambito della scena, considerando oltretutto che in tale ambiente, l'entità subiva ulteriori modifiche della sua geometria, attraverso l'applicazione di Displacement Mapping. Quattro strati di testure procedurali sono servite a conferire l'aspetto della superficie ghiacciata. Un gradiente per il colore e uno per la luminosità, applicati usando come parametro di input l'angolo d'incidenza, sono serviti ad aggiungere un tocco di realismo al materiale.

L'utilizzo di Fiber Factory, estensione di terze parti per la creazione di fibre e peli, ha permesso la realizzazioni dei cristalli di ghiaccio. Nell'ambiente del Modeler il plug-in Point-Clone-Plus ha consentito di clonare su ogni punto all'estremità dei cristalli ottenuti precedentemente, un piccolo prisma che ne allarga sensibilmente le punte.

La depressione sull'acqua è stata modellata tramite il toll Magnet. Nella scena è stata applicata una testura procedurale come Displacement Mapping per ottenere le onde più grosse. Quelle più piccole hanno richiesto l'utilizzo di tre strati di testure procedurali nell'editor dei materiali. Un'immagine alpha creata manualmente, limita l'effetto della schiuma contro le pareti della grotta, creata applicando il rumore frattale Turbolence nei vari canali della superifcie, oltre allla testura procedurale Crust nel canale Bump. L'acqua degrada verso lo sfondo grazie a una nebbia non lineare, il cui effetto è stato escluso dal resto degli oggetti della scena.

Il fumo è opera del motore di calcolo volumetrico Hypervoxels (Hyper volumetrics pixels), utilizzando l'opzione presente da LightWave 6b, Sprite, molto più veloce in fase di calcolo di quella puramente volumetrica, ma molto simile nella resa all' Hypervoxels 1 della dotazione di base di LightWave 5.5. In pratica i calcoli per la resa vengono effettuati solo sulla superficie esterna del volume, utile quando non sono necessarie viste all'interno della massa di particelle.

Il cielo stellato visibile nell'immagine renderizzata ha richiesto l'utilizzo dello strumento Texture Environement, che consente di applicare immagini e testure algoritimiche, nonché gradienti nello sullo sfondo della scena, con la stessa flessibilità dell'editor dei materiali. Nel caso specifico, per ottenere le stelle, è stata applicata più volte la testura procedurale Crust.

Sui due pianeti visibili nell'immagine finale sono state applicate alcune immagini provenienti dalla rete, appartenenti alle superfici dei corpi celesti del nostro sistema solare. Entrambe sono state alterate cromaticamente per conferirle un aspetto alieno. L'immagine utilizzata per il pianeta più grande appartiene in realtà a Giove, quella del più piccolo a Venere. La mappa di trasparenza degli anelli è stata disegnate con AutoCad 2000, utilizzando come modello quelli di Saturno, sulla base di una ricostruzione in computer grafica del Jet Propulsion Laboratory. In seguito è stata esportata come immagine in scala di grigi.

La cometa "Hale Boop" proviene da una scena in seguito migliorata, apportando alcune piccole modifiche per adattarla al nuovo ambiente.